بازی Open-World قدیمی شما را یاد چه اثری میاندازد؟ بازیهای جهانباز (Open-World) از زمانی که سازندگان برای نخستینبار محیطهای عظیم را در اختیار بازیکنان قرار دادند، مسیر طولانی و پرفرازیونشیبی را پیمودهاند. آنچه زمانی انقلابی و شگفتانگیز به نظر میرسید، امروزه میتواند به طرز غافلگیرکنندهای محدود و ساده جلوه کند؛ در ادامه همراه آورا گیم باشید.
این موضوع که مکانیک این آثار قدیمی شدهاند هرگز به معنای بد بودن آن آثار نیست زیرا آنها شاهکارهایی از روزگاران گذشته و هموار کننده مسیر امروز هستند اما بازگشت به آنها پس از گذشت سالها میتواند برخی تصمیمات در طراحی را آشکار سازد که به هیچ وجه به اندازه خودِ بازیها خوب و شایسته کهنه نشدهاند. در ادامه به معرفی 4 بازی Open-World قدیمی میپردازیم که مرور زمان اثر منفی خود را بر آنها گذاشته است حتی اگر هنوز ویژگیهای ارزشمند زیادی برای قدردانی داشته باشند.
بازی Prototype | یک بازی Open-World قدیمی که حسِ قدرتِ مطلق میدهد

بازی Prototype در سال 2009 عرضه شد و به عنوان اثری در اختیار قرار گرفت که در آن کنترل موجودی با قدرتهای فرابشری را در روایتی با سبک کاملاً کمیکبوکی بر عهده میگیرید. بر خلاف آثاری مانند inFamous، قدرتهای الکس مرسر (Alex Mercer) به او اجازه میدهد با سرعتی سرسامآور جهان بازی جابهجا شوید و خودِ شهر را به زمینی برای نابودی و ویرانی تبدیل کنید. بازی Prototype حس یک موجود تغییرشکلدهنده و عملاً دستنیافتنی را کاملاً به مخاطب منتقل میکند و آزادی عمل عظیمی برای دویدن روی دیوار ساختمانها، پرش میان پشتبامها و نابود کردن هر کسی که سر راهش قرار میگیرد، به شما میدهد.
دقیقاً همینجاست که این بازی Open-World قدیمی دیگر قابل تجربه نیست زیرا با وجود اینکه سیستم ارتقای قدرت و حجم خرابیهایی که الکس میتواند در شهر به بار آورد همچنان سرگرمکننده است اما در Prototype چیز زیادی فراتر از این مکانیکها یافت نمیشود. بازی خلاصه شده در مبارزات، سیستم جابهجایی در شهر و تنوع روشهایی که میتوانید دشمنان را به تودهای از خون تبدیل کنید و داستان به همینجا ختم میشود. با دنیای جهانبازِ بزرگی روبهرو هستیم که به طرز غافلگیرکنندهای خالی است، در حالی که فعالیتهای موجود در آن نیز عمدتاً شامل ماموریتهای جانبی تکراری هستند که از الکس میخواهند کارهای یکنواختی را بارها و بارها انجام دهد.
تبدیل کردن تعداد محدودی از هیولاها یا نیروهای نظامی به معجونی از گوشت و خون پاسخگوی نیاز مخاطب است و بالاخره این حس تازگی و جذابیت اولیه رنگ میبازد. داستان بازی نیز در زمینهی هویت بخشیدن و عمق دادن به دنیای پیرامون چیز زیادی برای ارائه ندارد. این موضوع نقطهای است که نسخه دوم یعنی Prototype 2 به شکلی چشمگیر آن را بهبود بخشید و این بازی Open-World قدیمی را به نمونهای شگفتانگیز از بازیهایی تبدیل کرد که بزرگترین نقطه قوتشان، باعث نمایان شدن ضعفهایشان میشوند.
بازی True Crime: Streets of LA | دست به لقمهای بزرگتر از دهانش زد

هر بازی برای رقابت با سری Grand Theft Auto تلاش کند، اثری جاهطلبانه محسوب میشود و True Crime: Streets of LA یکی از شاخصترین نمونههای این ادعاست. این بازی با بازسازی یک لسآنجلس ۲۴۰ مایل مربعی، شامل بَورلی هیلز، سانتا مونیکا و بسیاری از معالم و نمادهای معروف شهر، قطعاً انگیزههای زیادی برای اثبات خود داشت. نقطهای که True Crime، بازی Open-World قدیمی واقعاً فوقالعادهی این لیست در آن شکست میخورد، تلاش برای تبدیل شدن به همهکارهای است که در هیچ زمینهای استاد نیست.
بازی شامل کاوش در دنیای این بازی Open-World قدیمی، ماموریتهای پیوسته، هنر رزمی با تکنیکهای کومبو، تیراندازی، رانندگی، سرقت خودرو، پایانهای متعدد و سیستم اخلاق است. بازی با گنجاندن تمام این قابلیتها بدون به کمال رساندن هیچکدام، پتانسیل خود را هدر میدهد و همهی این مکانیکها، محدودیتهای طراحی بازی در اوایل دههی ۲۰۰۰ را بدون نوآوریهایی که به رقبا کمک کرد جاودانه بمانند، بر ملا میسازند.
بهترین بخش این بازی Open-World قدیمی، داستانسرایی شاخهای آن است که اثبات میکند باید تمرکز اصلی بجای اضافه کردن مکانیکهای ناقص، پروژه روی آن قرار میگرفت. شما میتوانید بسته به عملکرد خود در طول ماموریتها به نتایج متفاوتی دست یابید اما بازی همچنان بسیاری از هدفگذاریهای یکسان را بارها و بارها تکرار میکند. آنچه در ابتدا به عنوان تنوعی از سیستمها برای گسترش تجربه بازی شروع میشود، در نهایت بیشتر از هدفمند و عمیق بودن، سطحی به نظر میرسد.
البته هنوز هم جذابیت انکارناپذیری در بازی True Crime: Streets of LA و تصویر عظیم و پیادهسازیِ فراتر از حدِ توانش از شهر لسآنجلس به چشم میخورد. متاسفانه، اشتیاق سازندگان برای گنجاندن تقریباً تمام مکانیکهای ممکنِ یک اثر جهانباز در یک بازی، همان دلیلی است که نشان میدهد چرا بخش اعظمی از این بازی Open-World قدیمی امروزه تا این حد کهنه و فرسوده به نظر میرسد. این عنوان همچنان یک اثر محبوب و نوستالژیک محسوب میشود اما اثری که صرفاً تلاش کرد دست به لقمهای بسیار بزرگتر از دهانش بزند.
بازی Far Cry 2 | واقعگرایی هم نقطه ضعفش هست هم نقطه قوت

بازی Far Cry 2 در زمان عرضه در سال 2008، رویکردی کاملاً متفاوت به شوترهای جهانباز اتخاذ کرد. شرکت Ubisoft به جای اینکه صرفاً نقشهای عظیم و لبریز از دشمنان و اهداف را در اختیار شما قرار دهد، تلاش کرد تا آفریقا را مانند محیطی خشن و غیرقابل پیشبینی بازسازی کند که حتی بقای اولیه نیز میتوانست به یک چالش جدی تبدیل شود. اسلحه ممکن بود گیر کند، وسایل نقلیه دچار نقص فنی شوند، آتش در محیط سرایت کند و ممکن بود شما در عبور از این دنیا مجبور باشید با بیماری مالاریا هم دستوپنجه نرم کنید.
مکانیک ابتلا به مالاریا در این بازی Open-World قدیمی نقش پررنگی در Far Cry 2 ایفا میکند و شما نمیتوانید به سادگی از ابتلا به آن قسر در بروید. زمانی که مالاریا وارد روند داستان میشود، شما باید برای کنترل عوارض آن دارو مصرف کنید. ماموریتهای زیرزمینی و کارهای جانبی راههایی برای بهدست آوردن داروی بیشتر ارائه میدهند اما تمام شدن دارو در طول یک ماموریت اصلی میتواند گزینههای محدودی مثل رها کردن ماموریت یا بارگذاری فایل ذخیره قبلی پیش روی شما بگذارد.
تنها راه برای حذف کامل مکانیک مالاریا در این بازی Open-World قدیمی، نصب مادهایی است که این قابلیت را غیرفعال میکنند. جابهجایی و طی کردن مسافت در این دنیای جهانباز نیز زمان قابلتوجهی میطلبد که به تعهد بازی نسبت به واقعگرایی میافزاید. Far Cry 2 میخواهد خودِ مسیر و سفر بخشی از تجربه بازی باشد اما رفتوآمدهای تکراری از میان یک بخش ثابت از دشتهای ساوانا میتواند پس از مدتی خستهکننده شود.
از آنجا که با Far Cry 2 طرف هستیم، یک شیر ممکن است از میان علفهای بلند بیرون بجهد و او را بکشد! این آمیزه عجیب از مشکلات شاید خندهدار به نظر برسد، اما به زیبایی نشان میدهد چگونه تعهد بازی به واقعگرایی میتواند یک سفر غوطهورکننده را به تمرینی برای سلب آرامش و اعصابخردی تبدیل کند. Far Cry 2 همچنان یک بازی Open-World قدیمی فوقالعاده محسوب میشود زیرا بخش اعظمی از آنچه این بازی را ماندگار میکند، از همان فلسفهی طراحی سرچشمه میگیرد که بازگشت به آن را دشوار میسازد. واقعگرایی بازی به دنیای آن هویتی متمایز میبخشد اما دردسرهایی ایجاد میکند که بزرگترین نقطه قوتش را به یکی از بزرگترین نقاط ضعفهایش تبدیل میکند.
بازی L.A. Noire | یک بازی کارآگاهی گرفتار در دام دنیایی جهانباز

بازی L.A. Noire هنگام عرضه در سال ۲۰۱۱، پروژهی بسیار جاهطلبانه و خاص از شرکت راکاستار بود که از فناوری MotionScan برای ضبط چهره بازیگران از زوایای متعدد بهره میبرد. این سیستم به مکانیک اصلی گیمپلی تبدیل شد زیرا شما باید در طول بازجوییها حالات چهره مظنونین را با دقت زیر نظر میگرفتند تا علائم ظریفی را که نشاندهنده دروغگویی فرد بود کشف کنند. تشخیص ندادن حالت صحیح چهره میتوانست به یک نتیجهی بد در بازجویی منجر شود و همین موضوع این فناوری را به بخشی حیاتی از تعامل شما با این بازی Open-World قدیمی تبدیل میکرد.
متاسفانه این فناوری یکی از همان دلایلی است که باعث شده L.A. Noire لزوماً سربلند از آزمون زمان بیرون نیاید. انیمیشنسازی چهره که زمانی انقلابی به نظر میرسید، امروزه میتواند عجیب و غیرطبیعی به نظر برسد. سیستم MotionScan برای ثبت ویژگیهایی مثل حالات ریز چهره (Micro-expressions) طراحی شده بود اما برخی از بازیگران اجراهایی مبالغهآمیز ارائه دادند که کاملاً به چشم میآید و این بازی بازی Open-World قدیمی را از دور خارج میکند. در مواقعی، این ریاکشنها باعث میشوند بازجوییها به جای یک درام جنایی جدی بیشتر شبیه به یک کمدی به نظر برسند.
L.A. Noire از همان ابتدا اصلاً نیازی نداشت که یک بازی جهانباز باشد. سازندگان میتوانستند زمان توسعه را صرف عمقبخشی بیشتر به داستان یا ارائه مأموریتهای اصلی بیشتر کنند. توجه به جزئیات در بازسازی لسآنجلس شگفتانگیز است اما این دقت و توجه به بخشیدنِ فعالیتهای کافی به شما در طول بازی سرایت نکرده است. همین امر L.A. Noire را به نمونهای عجیب از یک بازی جهانباز تبدیل میکند که شاید بدون دنیای جهانبازش به اثر بهتری تبدیل میشد. به نظر شما جای چه بازی Open-World قدیمی خالی است؟ کدام مورد را قبول دارید؟

