مقدمه؛ وقتی یک افسانه ۳۰ ساله دوباره به تاریکی بازمیگردد
کمتر مجموعهای در تاریخ بازیهای ویدیویی توانسته مانند Resident Evil چنین مسیر طولانی و پر فراز و نشیبی را تجربه کند. مجموعهای که در ابتدا با یک عمارت تاریک، معماهای کلاسیک و دوربینهای ثابت شناخته شد، بعدها مسیر خود را تغییر داد، وارد دوران اکشن شد، سپس دوباره با نسخه هفتم به سمت وحشت روانشناختی بازگشت و حالا با Resident Evil Requiem تلاش میکند تمام این میراث را در یک تجربه واحد جمع کند.
Resident Evil Requiem فقط یک شماره جدید در یک مجموعه قدیمی نیست؛ این بازی تلاش کپکام برای پاسخ دادن به یک سؤال مهم است:
بعد از نزدیک به سه دهه داستان، چگونه میتوان هم طرفداران قدیمی را راضی کرد و هم مسیر تازهای برای آینده مجموعه ساخت؟
پاسخ کپکام، ترکیبی از گذشته و آینده است.
از یک طرف، بازی دوباره به یکی از مهمترین نمادهای تاریخ سری یعنی راکون سیتی بازمیگردد؛ شهری که از زمان Resident Evil 2 تا امروز همچنان قلب تاریک داستان مجموعه محسوب میشود. از طرف دیگر، شخصیت جدیدی به نام گریس اشکرافت معرفی میشود که نماینده نسل تازهای از قهرمانان رزیدنت اویل است. در کنار او، بازگشت لیان اس. کندی باعث میشود بازی ارتباط مستقیمی با تاریخ قدیمی مجموعه داشته باشد.
اما بزرگترین موفقیت Resident Evil Requiem در این است که تلاش نمیکند فقط یک نسخه نوستالژیک باشد. این بازی نمیخواهد صرفاً بازیکن را دوباره به گذشته ببرد؛ بلکه میخواهد نشان دهد گذشته چگونه هنوز روی آینده تأثیر میگذارد.
داستان و روایت؛ برخورد دو نسل از بازماندگان کابوس
داستان Resident Evil Requiem بر پایه دو شخصیت اصلی شکل گرفته است؛ گریس اشکرافت و لئون کندی. این تصمیم از همان ابتدا نشان میدهد کپکام قصد دارد دو نگاه متفاوت به دنیای رزیدنت اویل ارائه دهد.
گریس نماینده ترس و ناشناختهها است.
او مانند کریس ردفیلد، جیل ولنتاین یا لئون قدیمی از ابتدا یک مبارز حرفهای نیست. او فردی است که بیشتر با اطلاعات، تحقیقات و تحلیل پروندهها سروکار دارد. ورود او به دنیای وحشت باعث میشود بازیکن دوباره همان حس آسیبپذیری نسخههای کلاسیک را تجربه کند؛ جایی که هر گلوله اهمیت دارد، هر صدای ناشناخته میتواند تهدیدی مرگبار باشد و محیط بیشتر از دشمنان مستقیم باعث ایجاد ترس میشود.
در مقابل، لیان کندی نماینده گذشته مجموعه است. شخصیتی که بازیکنان او را از Resident Evil 2 میشناسند؛ مردی که اولین روز کاریاش در اداره پلیس راکون سیتی به یکی از بزرگترین فجایع زیستی تاریخ تبدیل کرد و سالها بعد تبدیل به یکی از حرفهایترین مأموران مقابله با تهدیدهای زیستی شد.
این تضاد میان دو شخصیت، یکی از نقاط قوت اصلی داستان بازی است.
- گریس هنوز در حال کشف این دنیا است.
- لیان سالهاست درگیر آن زندگی کرده است.
- گریس از تاریکی میترسد.
- لیان یاد گرفته چگونه درون تاریکی زنده بماند.
همین تفاوت باعث میشود روایت بازی دو لحن متفاوت داشته باشد؛ بخشهایی که بیشتر روی وحشت، کشف رازها و بقا تمرکز دارند و بخشهایی که سرعت بالاتر، مبارزات سنگینتر و حس یک عملیات حرفهای را منتقل میکنند.
گریس اشکرافت؛ قهرمانی جدید با روح نسخههای کلاسیک
یکی از مهمترین تصمیمهای کپکام در Resident Evil Requiem معرفی گریس اشکرافت است. پس از سالها استفاده از شخصیتهایی که تبدیل به قهرمانان شکستناپذیر شده بودند، بازی دوباره به ریشهای بازمیگردد که باعث موفقیت نسخههای ابتدایی شد: قرار دادن یک انسان معمولی در یک موقعیت غیرعادی.

گریس در ابتدای داستان آمادگی لئون را ندارد. او کسی نیست که بتواند بدون ترس وارد یک منطقه آلوده شود، چندین دشمن را پشت سر هم شکست دهد و بدون نگرانی به مسیر خود ادامه دهد.
قدرت اصلی او، توانایی مشاهده و تحلیل است.
او باید محیط را بررسی کند، سرنخها را کنار هم قرار دهد و از طریق اطلاعاتی که پیدا میکند بفهمد چه اتفاقی در حال رخ دادن است.
این موضوع باعث میشود بخشهای مربوط به او بیشتر یادآور فضای Resident Evil 7 و حتی نسخههای کلاسیک باشد؛ جایی که ترس بیشتر از ناشناخته بودن محیط ایجاد میشود، نه صرفاً تعداد دشمنانی که مقابل بازیکن قرار میگیرند.
گریس در حقیقت نماینده بازیکن جدید در دنیای Resident Evil است؛ کسی که برای نخستین بار با عمق تاریکی این جهان روبهرو میشود.
لیان کندی؛ بازگشت یک افسانه با وزن تمام گذشته
بازگشت لیان یکی از بزرگترین اتفاقات Resident Evil Requiem است. اما اهمیت حضور او فقط به محبوبیت شخصیت محدود نمیشود، لئون در این بازی نماد گذشته مجموعه است.

تمام اتفاقاتی که از سال ۱۹۹۸ آغاز شدند، روی شخصیت او تأثیر گذاشتهاند. او کسی است که سقوط راکون سیتی را از نزدیک دیده، با موجودات جهشیافته مبارزه کرده و بارها شاهد بوده که چگونه اشتباهات علمی میتوانند جهان را به مرز نابودی بکشانند.
اما تفاوت لیان جدید با نسخه جوانتر او در همین تجربه است.
لیان دیگر یک فرد تازهکار نیست.
او فردی است که سالها با کابوسها زندگی کرده و یاد گرفته چگونه با آنها روبهرو شود.
بخشهای مربوط به لئون بیشتر به سمت اکشن و مبارزات گستردهتر حرکت میکنند؛ چیزی که یادآور دوره Resident Evil 4 است. این تفاوت سبک باعث میشود بازی عملاً دو تجربه متفاوت ارائه دهد؛ بخشهایی ترسناک و آهسته با گریس و بخشهایی پرتنشتر و مبارزهمحور با لئون.
گیمپلی؛ ترکیب بهترین دورههای Resident Evil
یکی از بزرگترین چالشهای کپکام در ساخت Resident Evil Requiem این بود که چگونه چند سبک متفاوت را در یک بازی کنار هم قرار دهد.
تاریخ مجموعه نشان داده که طرفداران رزیدنت اویل همیشه درباره میزان اکشن یا ترس اختلاف نظر داشتهاند. بعضیها نسخههای کلاسیک و ترسناک را ترجیح میدهند، بعضیها عاشق مبارزات Resident Evil 4 هستند و برخی دیگر از فضای سنگین نسخه هفتم استقبال کردهاند، Requiem تلاش میکند همه این گروهها را جذب کند.
بر اساس بررسیها، ساختار بازی عملاً میان دو تجربه تقسیم میشود:
بخش گریس:
- تمرکز بیشتر روی ترس
- منابع محدودتر
- معماها
- مخفیکاری
- فشار روانی بیشتر
بخش لیان:
- مبارزات گستردهتر
- استفاده بیشتر از سلاحها
- رویاروییهای بزرگتر
- حس یک مأموریت حرفهای
این تفاوت باعث شده بازی حس یک تجربه چندلایه داشته باشد، هرچند برخی منتقدان معتقدند این دو سبک گاهی بیش از حد جدا از یکدیگر احساس میشوند.
طراحی مراحل؛ بازگشت به مفهوم «محیط به عنوان دشمن»
یکی از ویژگیهایی که همیشه Resident Evil را از بسیاری بازیهای ترسناک جدا کرده، طراحی محیط بوده است.
در بهترین نسخههای مجموعه، ساختمانها و مکانهایی که بازیکن در آنها حرکت میکند، فقط پسزمینه نیستند؛ خودشان بخشی از داستان هستند.
عمارت اسپنسر، اداره پلیس راکون سیتی و خانه بیکر نمونههایی از این موضوع هستند.
Resident Evil Requiem نیز تلاش میکند همین فلسفه را ادامه دهد.
محیطهای بازی طوری طراحی شدهاند که بازیکن همیشه احساس امنیت نداشته باشد. مسیرها، اتاقها، صداها و جزئیات محیطی دائماً این حس را ایجاد میکنند که چیزی در پشت پرده وجود دارد.
این همان چیزی است که باعث میشود ترس بازی فقط وابسته به ظاهر هیولاها نباشد.
ترس واقعی زمانی شکل میگیرد که بازیکن نداند قدم بعدی چه خواهد بود.
بررسی کامل بازی Resident Evil 9: Requiem؛ بخش دوم
دشمنان، سیستم مبارزه، طراحی وحشت، گرافیک، صداگذاری و جزئیات فنی
دشمنان Resident Evil Requiem؛ بازگشت ترس از موجوداتی که فقط برای مبارزه ساخته نشدهاند
یکی از مهمترین معیارهایی که کیفیت یک نسخه از Resident Evil را مشخص میکند، طراحی دشمنان آن است. در تاریخ این مجموعه، دشمنان هیچوقت فقط مانعی برای عبور بازیکن نبودهاند؛ آنها بخشی از فلسفه طراحی بازی محسوب میشوند. زامبیهای کند اما خطرناک نسخههای ابتدایی، لیکرهای Resident Evil 2، روستاچیهای Resident Evil 4، خانواده بیکر در Resident Evil 7 و موجودات جهشیافته هرکدام سبک خاصی از ترس را به بازیکن منتقل میکردند.
Resident Evil Requiem نیز تلاش میکند همین سنت را ادامه دهد؛ اما تفاوت اصلی اینجاست که بازی بیشتر از آنکه بخواهد تعداد زیادی دشمن مختلف معرفی کند، روی ایجاد حس تهدید دائمی تمرکز دارد.
در بخشهایی که کنترل گریس اشکرافت را در اختیار دارید، دشمنان بیشتر به عنوان عاملی برای ایجاد اضطراب عمل میکنند. هدف اصلی بازی این نیست که بازیکن وارد یک میدان جنگ شود و تمام موجودات اطراف خود را نابود کند. بلکه طراحی دشمنان به شکلی است که بازیکن همیشه احساس کند منابعش محدود است و هر برخورد میتواند عواقب سنگینی داشته باشد.
این همان فلسفهای است که نسخههای کلاسیک Resident Evil را محبوب کرد.
در این سبک از طراحی، یک دشمن معمولی که در زمان اشتباه ظاهر میشود، میتواند خطرناکتر از یک هیولای بزرگ باشد. دلیل این موضوع قدرت فیزیکی دشمن نیست؛ بلکه شرایطی است که بازی برای مواجهه با آن ایجاد میکند.
تاریکی محیط، کمبود مهمات، زاویه دید محدود و فشار روانی باعث میشوند حتی یک رویارویی ساده به یک موقعیت استرسزا تبدیل شود.
هیولاهای بازی؛ ترکیب ترس کلاسیک و تهدیدهای مدرن
یکی از اهداف اصلی Resident Evil Requiem ایجاد تعادل میان وحشت کلاسیک و طراحی مدرن است. بازی نمیخواهد صرفاً به گذشته بازگردد و همان دشمنان قدیمی را تکرار کند؛ بلکه تلاش میکند نشان دهد تهدیدهای زیستی چگونه در دنیای جدید مجموعه تغییر کردهاند.
در نسخههای قدیمی، بسیاری از دشمنان نتیجه مستقیم آزمایشهای آمبرلا بودند. انسانهایی که به دلیل ویروسها تغییر کرده بودند و به موجوداتی غیرانسانی تبدیل شده بودند.
اما در Requiem، تمرکز بیشتر روی پیامدهای بلندمدت این تحقیقات است. بازی نشان میدهد که وقتی دانش زیستی بدون کنترل و بدون محدودیت اخلاقی استفاده شود، نتیجه آن فقط یک هیولای جدید نیست؛ بلکه زنجیرهای از مشکلات است که میتواند نسلها ادامه پیدا کند.

طراحی موجودات بازی نیز بیشتر بر ایجاد حس بیگانگی و ناراحتی تمرکز دارد. هدف این نیست که بازیکن فقط با دیدن ظاهر یک دشمن شوکه شود؛ بلکه باید احساس کند چیزی که مقابل او قرار گرفته، نتیجه یک اشتباه انسانی است.
این همان موضوعی است که همیشه در بهترین نسخههای Resident Evil وجود داشته است:
هیولاها ترسناک هستند، اما چیزی که آنها را ترسناکتر میکند، داستانی است که پشت وجودشان قرار دارد.
سیستم مبارزه؛ میان بقا و قدرت
یکی از بزرگترین چالشهای Resident Evil Requiem، ایجاد تعادل میان مبارزه و ترس است.
اگر بازی بیش از حد روی مبارزه تمرکز کند، احساس وحشت کاهش پیدا میکند. اگر مبارزه بیش از حد محدود باشد، ممکن است بازیکن احساس کند کنترل کافی روی شرایط ندارد.
Requiem تلاش میکند میان این دو نقطه تعادل برقرار کند.
در بخشهای مربوط به گریس، مبارزه بیشتر حالت دفاعی دارد. بازیکن باید تصمیم بگیرد چه زمانی شلیک کند، چه زمانی فرار کند و چه زمانی منابع محدود خود را حفظ کند. این سبک باعث میشود هر برخورد اهمیت داشته باشد.
در مقابل، زمانی که کنترل لئون را بر عهده میگیرید، بازی اجازه بیشتری برای استفاده از مهارتهای رزمی و سلاحها میدهد. این تفاوت کاملاً عمدی است؛ زیرا شخصیت لئون از نظر داستانی و تجربه با گریس قابل مقایسه نیست.
لئون سالها آموزش دیده و با تهدیدهای زیستی مبارزه کرده است.
گریس تازه وارد این دنیا شده است.
همین تفاوت در گیمپلی احساس میشود و باعث میشود تغییر شخصیت فقط یک تغییر داستانی نباشد، بلکه روی تجربه بازی نیز تأثیر بگذارد.
سلاحها و مدیریت منابع؛ همان حس قدیمی بقا
یکی از عناصر مهم سری Resident Evil همیشه مدیریت منابع بوده است. اینکه آیا باید مهمات را برای دشمن بعدی نگه داشت؟ آیا استفاده از گیاه درمانی در این لحظه منطقی است؟ آیا بهتر است یک دشمن را شکست داد یا از کنار او عبور کرد؟
Resident Evil Requiem تلاش میکند دوباره این تصمیمها را مهم کند.
در بخشهای ترسناکتر بازی، مهمات ارزش زیادی دارد و بازیکن نمیتواند مانند یک بازی اکشن معمولی تمام دشمنان را بدون فکر از بین ببرد.
این موضوع باعث ایجاد یک چرخه جذاب میشود:
کمبود منابع باعث احتیاط میشود.
احتیاط باعث افزایش ترس میشود.
ترس باعث میشود حتی مسیرهای ساده نیز هیجانانگیز باشند.
در طرف مقابل، بخشهای مربوط به لئون فضای آزادانهتری دارند و بازیکن فرصت بیشتری برای استفاده از تجهیزات و مهارتهای مبارزهای پیدا میکند.
این تفاوت، یکی از راههایی است که بازی تلاش میکند دو سبک متفاوت Resident Evil را در کنار هم قرار دهد.

طراحی مراحل؛ وقتی محیط تبدیل به یک شخصیت میشود
یکی از بزرگترین نقاط قوت مجموعه Resident Evil همیشه طراحی محیط بوده است.
در بسیاری از بازیها، محیط فقط محلی برای حرکت بازیکن است، اما در Resident Evil، محیط بخشی از روایت محسوب میشود.
یک اتاق میتواند داستان یک قربانی را تعریف کند.
یک فایل قدیمی میتواند راز یک پروژه را آشکار کند.
یک مسیر بسته میتواند بازیکن را مجبور کند دوباره به منطقهای خطرناک بازگردد.
Resident Evil Requiem نیز از همین فلسفه استفاده میکند.
طراحی مراحل بازی تلاش میکند حس گم شدن، کشف کردن و ترس از ناشناخته را ایجاد کند. مخصوصاً در بخشهایی که بازیکن کنترل گریس را در اختیار دارد، محیطها نقش بسیار مهمی در ایجاد فشار روانی دارند.
بازیکن همیشه احساس میکند اطلاعات کاملی از محیط ندارد.
ممکن است یک مسیر فرعی به یک آیتم مهم برسد، اما ممکن است همان مسیر او را وارد موقعیتی خطرناک کند.
همین عدم قطعیت، یکی از پایههای اصلی ترس در Resident Evil است.
گرافیک و جلوههای بصری؛ قدرت RE Engine در نسل جدید
Resident Evil Requiem با استفاده از موتور RE Engine ساخته شده است؛ همان موتوری که در سالهای اخیر پایه بسیاری از موفقترین نسخههای مجموعه بوده است.
این موتور از زمان Resident Evil 7 نشان داده که توانایی بسیار بالایی در خلق محیطهای واقعگرایانه دارد. جزئیات چهرهها، نورپردازی، بافتها و طراحی محیطی همیشه یکی از نقاط قوت بازیهای ساختهشده با این فناوری بودهاند.
در Requiem، تمرکز اصلی روی ایجاد فضای سینمایی و سنگین است.
محیطهای تاریک، ساختمانهای فرسوده، جزئیات کوچک روی اشیا و طراحی چهره شخصیتها باعث میشوند بازیکن بیشتر در فضای بازی غرق شود.
اما اهمیت گرافیک در یک بازی ترسناک فقط به کیفیت فنی محدود نمیشود.
یک بازی ترسناک موفق باید بتواند با نور، سایه و جزئیات محیط احساس ایجاد کند.
گاهی یک راهروی تاریک با طراحی درست، ترسناکتر از یک هیولای بزرگ است.
صداگذاری و موسیقی؛ ترسی که دیده نمیشود
یکی از بخشهایی که معمولاً کمتر از گرافیک دیده میشود، اما تأثیر بسیار زیادی روی تجربه ترس دارد، طراحی صدا است.
در Resident Evil Requiem، صدا نقش مهمی در ایجاد اضطراب دارد. صدای قدمها، صداهای دوردست، تغییرات ناگهانی موسیقی و سکوتهای طولانی باعث میشوند بازیکن همیشه منتظر اتفاقی باشد.
در بازیهای ترسناک، سکوت خودش یک ابزار است.
وقتی بازیکن صدای دشمن را میشنود اما نمیداند منبع آن کجاست، ذهن خودش شروع به ساختن ترس میکند.
این همان تکنیکی است که نسخههای موفق مجموعه همیشه از آن استفاده کردهاند.
Resident Evil Requiem نیز تلاش میکند به جای ترساندن مداوم بازیکن با اتفاقات ناگهانی، فضای روانی سنگینی ایجاد کند.
ترکیب اولشخص و سومشخص؛ انتخابی برای دو تجربه متفاوت
یکی از ویژگیهای مهم بازی، امکان تجربه آن از دو زاویه دید مختلف است.
دید اولشخص که در دوره Resident Evil 7 محبوب شد، باعث افزایش حس حضور مستقیم بازیکن در محیط میشود. وقتی بازیکن فقط چیزی را میبیند که شخصیت میبیند، احساس تنهایی و آسیبپذیری بیشتر میشود.
در مقابل، دید سومشخص بیشتر برای بخشهایی مناسب است که تمرکز روی مبارزه، حرکت شخصیت و اجرای حرکات حرفهای قرار دارد.
Resident Evil Requiem از این تفاوت استفاده میکند تا تجربه دو شخصیت اصلی را از نظر احساسی نیز متفاوت کند.
گریس بیشتر با ترس و ناشناختهها تعریف میشود.
لئون بیشتر با مهارت و تجربه.
جمعبندی بخش دوم؛ Resident Evil Requiem چه چیزی را دنبال میکند؟
تا اینجا میتوان گفت Resident Evil Requiem تلاش میکند یک نقطه اتصال میان تمام دورههای مجموعه باشد.
این بازی نه میخواهد کاملاً به گذشته برگردد و نه قصد دارد تمام مسیرهای جدید را کنار بگذارد.
ترکیب ترس، اکشن، شخصیتهای قدیمی و قهرمان جدید نشان میدهد کپکام تلاش کرده یک تجربه جامعتر بسازد.
البته همین تصمیم بزرگترین ریسک بازی نیز محسوب میشود؛ زیرا ایجاد تعادل میان چند سبک مختلف همیشه کار آسانی نیست.
اما اگر یک چیز درباره Resident Evil Requiem مشخص باشد، این است که بازی میخواهد به یک سؤال مهم پاسخ دهد:
بعد از تمام این سالها و تمام این کابوسها، آیا دنیای Resident Evil بالاخره میتواند از سایه گذشته خود خارج شود؟
بررسی کامل بازی Resident Evil 9: Requiem؛ بخش سوم
میراث رزیدنت اویل، ارتباط با نسخههای قبلی، نقاط قوت، ضعف و ارزش نهایی بازی
Resident Evil Requiem و مسئله هویت؛ بازیای میان گذشته و آینده
یکی از بزرگترین چالشهای مجموعه Resident Evil همیشه پیدا کردن تعادل میان دو هویت متفاوت بوده است.
از یک طرف، طرفداران قدیمی مجموعه عاشق همان فضای کلاسیکی هستند که با مدیریت منابع، معماها، مسیرهای بسته، محیطهای ترسناک و احساس دائمی آسیبپذیری شناخته میشود.
از طرف دیگر، بخشی از مخاطبان جدیدتر با نسخههایی مانند Resident Evil 4 و بازسازی آن ارتباط بیشتری برقرار کردهاند؛ نسخههایی که سرعت بالاتر، مبارزات گستردهتر و لحظات سینمایی بیشتری داشتند.
Resident Evil Requiem تلاش میکند این دو مسیر را در کنار یکدیگر قرار دهد.
بازی به جای اینکه تصمیم بگیرد کاملاً به سمت ترس یا اکشن حرکت کند، ساختار خود را میان دو شخصیت اصلی تقسیم میکند. گریس اشکرافت نماینده بخش ترسناکتر و بقا محور بازی است؛ شخصیتی که تجربه او بیشتر بر پایه اضطراب، کشف محیط و فرار از موقعیتهای خطرناک شکل میگیرد.
در مقابل، لئون کندی نماینده بخش اکشنتر مجموعه است؛ شخصیتی که سابقه طولانی مبارزه با تهدیدهای زیستی دارد و حضور او اجازه میدهد بازی لحظات پرهیجانتر و مبارزات گستردهتر داشته باشد.
این تصمیم طراحی باعث شده Requiem شبیه یک جمعبندی از دورههای مختلف Resident Evil باشد؛ بازیای که هم به ریشههای ترسناک مجموعه احترام میگذارد و هم ویژگیهایی را که در سالهای اخیر محبوب شدهاند حفظ میکند.
مقایسه با Resident Evil 7؛ بازگشت به ترس روانی
اگر بخواهیم مهمترین شباهت Resident Evil Requiem را پیدا کنیم، احتمالاً باید به Resident Evil 7 اشاره کنیم.
نسخه هفتم مجموعه در سال ۲۰۱۷ مسیر جدیدی برای سری ایجاد کرد. کپکام پس از دورهای که مجموعه بیشتر به سمت اکشن رفته بود، دوباره تمرکز را روی ترس، فضای محدود، تنهایی و ناشناخته بودن محیط گذاشت.
Requiem نیز از همین فلسفه استفاده میکند، مخصوصاً در بخشهایی که گریس را دنبال میکنیم.
تفاوت مهم اینجاست که Resident Evil 7 بازیکن را تقریباً بهطور کامل در نقش یک فرد عادی قرار میداد؛ کسی که هیچ شناختی از دنیای بیوتروریسم ندارد.
اما گریس در Requiem اگرچه مبارز حرفهای نیست، اما به دلیل ارتباط کاری و خانوادگی خود، به تدریج وارد این جهان میشود.
در نتیجه، ترس بازی بیشتر از جنس «شناختن یک کابوس قدیمی» است تا «کشف یک کابوس کاملاً جدید».
مقایسه با Resident Evil 4؛ وقتی لئون دوباره وارد میدان میشود
در سوی دیگر، بخشهای مربوط به لئون یادآور دورهای دیگر از مجموعه هستند.
Resident Evil 4 یکی از مهمترین نسخههای تاریخ این سری محسوب میشود، زیرا توانست فرمول قدیمی را تغییر دهد و ترکیبی از ترس و اکشن ارائه کند.
لئون در Requiem همان شخصیتی نیست که بازیکنان در Resident Evil 2 دیده بودند. او سالها تجربه کسب کرده و تبدیل به مأموری شده که برای مواجهه با تهدیدهای زیستی آموزش دیده است.
به همین دلیل، تفاوت میان کنترل گریس و کنترل لئون فقط یک تغییر شخصیت نیست؛ بلکه تغییر فلسفه بازی است.
وقتی بازیکن کنترل گریس را در اختیار دارد، سؤال اصلی این است:
«چگونه زنده بمانم؟»
اما هنگام بازی با لئون، سؤال بیشتر تبدیل میشود به:
«چگونه این تهدید را متوقف کنم؟»
همین تفاوت باعث میشود بازی بتواند دو حس کاملاً متفاوت ایجاد کند.
ارتباط با تاریخ Resident Evil؛ چرا بازگشت لئون اهمیت دارد؟
بازگشت لئون در Resident Evil Requiem فقط یک حرکت تبلیغاتی برای جذب طرفداران قدیمی نیست.
این شخصیت یکی از مهمترین ستونهای داستانی مجموعه است.
از همان زمان Resident Evil 2، لئون نماینده بخشی از تاریخ سری بوده است؛ شخصیتی که ورودش به راکون سیتی باعث شد با حقیقت پشت فعالیتهای آمبرلا روبهرو شود.
در طول سالها، لئون بارها با پیامدهای همان اتفاق مبارزه کرده است. او شاهد بوده که چگونه تحقیقات علمی میتوانند از مسیر درست خارج شوند و چگونه یک تصمیم اشتباه میتواند زندگی میلیونها نفر را تغییر دهد.
حضور او در Requiem باعث میشود بازی فقط یک داستان جدید نباشد؛ بلکه ادامه گفتوگویی باشد که مجموعه سالها درباره مسئولیت انسان در برابر علم و قدرت داشته است.
نقاط قوت Resident Evil Requiem
ترکیب موفق ترس و اکشن
بزرگترین موفقیت بازی، توانایی آن در کنار هم قرار دادن دو سبک متفاوت است.
بسیاری از نسخههای Resident Evil در گذشته مجبور بودند یکی از این دو مسیر را انتخاب کنند. یا بیشتر ترسناک باشند، یا بیشتر اکشن.
اما Requiem با تقسیم تجربه میان دو شخصیت، راه متفاوتی را انتخاب میکند.
بخشهای گریس حس بقا و وحشت را تقویت میکنند و بخشهای لئون انرژی و هیجان بیشتری دارند.
طراحی اتمسفر و ایجاد حس اضطراب
یکی از مهمترین ویژگیهای بازی، فضای آن است.
Resident Evil همیشه زمانی بهترین عملکرد را داشته که محیط خودش تبدیل به یک تهدید شده است.
راهروهای تاریک، صداهای ناشناخته، ساختمانهای متروکه و احساس اینکه همیشه چیزی خارج از دید بازیکن وجود دارد، از عناصر اصلی تجربه هستند.
Requiem نیز روی همین موضوع تمرکز زیادی دارد.
شخصیتپردازی بهتر گریس اشکرافت
معرفی یک شخصیت جدید در مجموعهای که قهرمانان محبوب زیادی دارد، کار سادهای نیست.
اما گریس به دلیل تفاوتش با شخصیتهای قدیمی، جایگاه خاصی پیدا میکند.
او نه یک سرباز شکستناپذیر است و نه یک قهرمان اکشن کلاسیک.
ترسیدن، اشتباه کردن و تلاش برای کنار آمدن با شرایط، باعث میشود بازیکن راحتتر با او ارتباط برقرار کند.
نقاط ضعف Resident Evil Requiem
تفاوت زیاد میان دو سبک بازی
اگرچه ترکیب دو سبک یکی از نقاط قوت بازی است، اما همین موضوع میتواند برای بعضی بازیکنان یک ضعف محسوب شود.
برخی ممکن است احساس کنند بخشهای گریس و لئون بیش از حد متفاوت هستند و بازی گاهی مانند دو تجربه جداگانه عمل میکند.
این مشکل مخصوصاً برای کسانی که فقط یکی از سبکهای قدیمی Resident Evil را ترجیح میدهند بیشتر دیده میشود.
فشار زیاد برای راضی کردن تمام طرفداران
یکی از سختترین کارها برای کپکام این است که بتواند هم طرفداران نسخههای کلاسیک، هم طرفداران Resident Evil 4 و هم طرفداران دوره جدید را راضی کند.
Requiem تلاش بزرگی برای انجام این کار انجام میدهد، اما همین هدف بزرگ باعث میشود بازی گاهی مجبور شود میان چند مسیر مختلف حرکت کند.
آیا Resident Evil Requiem بهترین نسخه مجموعه است؟
پاسخ به این سؤال کاملاً به سلیقه بازیکن بستگی دارد.
اگر کسی عاشق ترس خالص Resident Evil 7 باشد، احتمالاً بخشهای گریس برای او جذابترین قسمت بازی خواهند بود.
اگر کسی Resident Evil 4 را به عنوان بهترین نسخه مجموعه بداند، احتمالاً بیشتر با بخشهای لئون ارتباط برقرار میکند.
اما از نگاه کلی، ارزش اصلی Requiem در تلاش آن برای جمع کردن تاریخ مجموعه در یک تجربه واحد است.
این بازی میخواهد ثابت کند Resident Evil هنوز میتواند تغییر کند، بدون اینکه هویت اصلی خود را از دست بدهد.
جمعبندی نهایی بررسی Resident Evil 9: Requiem
Resident Evil Requiem یک قدم مهم برای آینده مجموعه است. بازی نه صرفاً یک بازگشت نوستالژیک به گذشته است و نه تلاش برای تبدیل شدن به یک عنوان اکشن مدرن.
این اثر تلاش میکند تمام چیزهایی را که طی نزدیک به سه دهه Resident Evil را محبوب کردهاند، کنار هم قرار دهد:
ترس، بقا، معما، اکشن، شخصیتهای فراموشنشدنی و داستانهایی درباره خطر جاهطلبی انسان.
گریس اشکرافت نشاندهنده آینده مجموعه است.
لئون کندی نماینده گذشته آن.
و کنار هم قرار گرفتن این دو، نشان میدهد کپکام هنوز برای این مجموعه مسیرهای تازهای در نظر دارد.
Resident Evil Requiem شاید کاملترین نسخه تاریخ سری نباشد، اما یکی از جاهطلبانهترین تلاشهای کپکام برای تعریف دوباره هویت Resident Evil محسوب میشود.
امتیاز آورا گیم: ۹ از ۱۰

