یکی از طراحان سابق استودیوی Naughty Dog فاش کرده است که سیستم سختی پویا در نخستین نسخه از مجموعه Uncharted تنها برای ایجاد چالش متناسب با مهارت بازیکن طراحی نشده بود. به گفته او، یکی از دلایل اصلی استفاده از این سیستم، طولانیتر کردن مصنوعی بازی بود؛ زیرا تیم سازنده در مراحل پایانی توسعه متوجه شده بود که بازی تنها حدود پنج ساعت محتوا دارد.
Benson Russell که نزدیک به یک دهه در Naughty Dog فعالیت داشت و روی سه نسخه نخست Uncharted و The Last of Us کار کرده است، این موضوع را در یک مصاحبه جدید مطرح کرد. او توضیح داد که تغییر فناوری Naughty Dog هنگام انتقال از PS2 به PS3 باعث بروز مشکلاتی در روند توسعه نخستین Uncharted شد. بسیاری از محیطها پیش از نهایی شدن طراحی گیمپلی ساخته شده بودند و تیم بعداً مجبور شد محتوای بازی را با محیطهای از پیش ساختهشده هماهنگ کند.
Uncharted در ابتدا تنها پنج ساعت طول داشت
به گفته Russell، روند غیرمعمول توسعه باعث شده بود تیم Naughty Dog فضای کافی برای طراحی تعداد بیشتری از درگیریها و مراحل گیمپلی نداشته باشد. پس از پایان ساخت بازی، سازندگان متوجه شدند که تجربه اصلی Uncharted حدود پنج ساعت طول میکشد.
Russell گفته است تیم توسعه با این نگرانی روبهرو بود که نمیتوان یک بازی پنجساعته و بدون بخش چندنفره را با قیمت کامل ۶۰ دلار به بازار عرضه کرد. به همین دلیل، Naughty Dog به دنبال راهی برای افزایش مدتزمان تجربه بازی رفت.
سیستم سختی پویا بازیکنان سریع را متوقف میکرد
راهحل تیم سازنده، استفاده از Dynamic Difficulty Scaling بود. این سیستم بهگونهای طراحی شد که اگر بازیکن یک بخش از بازی را سریعتر از زمان متوسط تعیینشده به پایان میرساند، بازی بهتدریج سختتر میشد.
به گفته Russell، عملکرد سیستم در Uncharted اول بر اساس مهارت بازیکن به شکل مستقیم تنظیم نمیشد، بلکه زمان عبور از درگیریها معیار اصلی بود. تیم توسعه با انجام آزمایشهای مختلف، میانگین زمان لازم برای تکمیل هر درگیری را مشخص کرده بود و اگر بازیکنی سریعتر از این میانگین پیش میرفت، درجه سختی بازی افزایش پیدا میکرد.
به این ترتیب، بازیکنانی که عملکرد بهتری داشتند و دشمنان را سریعتر شکست میدادند، با مقاومت و چالش بیشتری روبهرو میشدند تا سرعت پیشروی آنها کاهش پیدا کند. Russell تأیید کرده که این سیستم در نهایت بیشتر برای جلوگیری از تمام شدن سریع بازی مورد استفاده قرار گرفت.
چرا Uncharted 1 برای برخی بازیکنان ناگهان سخت میشد؟
این توضیحات میتواند دلیل تجربه عجیب برخی بازیکنان در نخستین نسخه Uncharted را روشن کند. بازی گاهی درگیریهایی بسیار سختتر از انتظار ایجاد میکرد و بازیکنانی که در بخشهای قبلی عملکرد خوبی داشتند، ممکن بود با افزایش محسوس سختی مواجه شوند.
به گفته Russell، هدف اصلی سیستم این بود که بازیکن بیش از حد سریع از مراحل عبور نکند. در نتیجه، سختی بالاتر در برخی شرایط نه بهدلیل انتخاب مستقیم درجه سختی توسط بازیکن، بلکه بهدلیل سرعت بالای پیشروی او فعال میشد.
این سیستم در Uncharted 2 و Uncharted 3 نیز وجود داشت
سیستم سختی پویا در Uncharted 2 و Uncharted 3 نیز باقی ماند، اما عملکرد آن در این دو بازی متفاوت بود. Russell توضیح داده است که نسخههای دوم و سوم مشکل کوتاه بودن بازی اول را نداشتند و بنابراین سیستم دیگر با هدف طولانیتر کردن مصنوعی تجربه طراحی نشده بود.
در این دو نسخه، سختی پویا بیشتر به شکل معمول خود عمل میکرد و برای هماهنگ شدن چالشهای بازی با سطح مهارت بازیکن تنظیم شده بود. به عبارت دیگر، سیستم در Uncharted 2 و 3 تلاش میکرد تجربهای متعادلتر ارائه دهد، نه اینکه صرفاً سرعت پیشروی بازیکن را کاهش دهد.
جمعبندی
Benson Russell، طراح سابق Naughty Dog، اعلام کرده است که یکی از دلایل استفاده از سیستم سختی پویا در نخستین بازی Uncharted، کوتاه بودن مدتزمان تجربه بازی بود. نسخه اولیه در پایان توسعه حدود پنج ساعت طول داشت و تیم سازنده نمیخواست یک بازی کوتاه و بدون بخش چندنفره را با قیمت کامل عرضه کند. در نتیجه، سیستمی طراحی شد که بازیکنان سریع را با افزایش سختی درگیریها کندتر میکرد. این سیستم در Uncharted 2 و Uncharted 3 نیز حضور داشت، اما در آن بازیها با هدف تطبیق چالش با مهارت بازیکن استفاده میشد.

