Joe Brammer، مدیرعامل استودیوی Bulkhead، پس از موفقیت چشمگیر بازی Wardogs و فروش بیش از ۲ میلیون نسخه در کمتر از یک هفته، درباره رویکرد این استودیو به بازاریابی، شفافیت و فرهنگ کاری صحبت کرده است. او همچنین اعتراف کرده که برای رساندن Wardogs به مرحله عرضه، تیم سازنده دورهای فشرده و سخت را پشت سر گذاشته است.
Bulkhead عمداً همه چیز را درباره Wardogs نمیگوید
Wardogs پیش از عرضه در Early Access با ویدیویی تحت عنوان 10 Reasons NOT to Buy معرفی شد. توسعهدهندگان در این ویدیو توضیح دادند که بازی چه تفاوتهایی با مجموعههایی مانند Call of Duty و Battlefield دارد و چرا طرفداران این آثار ممکن است از Wardogs لذت نبرند.
Brammer میگوید این شیوه بازاریابی از ابتدا برای تیم سازنده جذاب بود، اما او لزوماً آن را «صادقانه و شفاف» نمیداند. به گفته مدیرعامل Bulkhead، این استودیو اطلاعاتی را که در راستای منافعش باشد با مخاطبان به اشتراک میگذارد، اما همه چیز را به آنها نمیگوید.
او در توضیح این رویکرد گفت که Bulkhead در واقع شفاف نیست و صادق نیست، بلکه صرفاً درباره برخی مسائل صریح و روشن رفتار میکند. Brammer همچنین معتقد است ایجاد تصویری از یک شرکت کاملاً شفاف میتواند در آینده مشکلساز شود؛ زیرا اگر استودیو در موضوعی تصمیم بگیرد اطلاعاتی را منتشر نکند، مخاطبان ممکن است آن را برخلاف تصویری بدانند که قبلاً از شرکت ساخته شده است.

Wardogs با کرانچ به مرحله عرضه رسید
موفقیت Wardogs در حالی به دست آمده که روند توسعه آن برای Bulkhead بسیار دشوار بوده است. Brammer فاش کرده که در دسامبر ۲۰۲۵ به تیم حدوداً ۱۰۰ نفره استودیو گفته بود احتمال تعدیل نیرو وجود دارد و حتی به کارکنان توصیه کرده بود اگر پیشنهاد شغلی مناسبی دریافت کردند، آن را قبول کنند.
با این حال، Wardogs توانست شرایط استودیو را تغییر دهد و موفقیت بازی باعث شد Bulkhead از خطر تعطیلی فاصله بگیرد. Brammer میگوید کرانچ نیز یکی از ابزارهایی بود که تیم برای رساندن بازی به مرحله عرضه از آن استفاده کرد.
او توضیح داده که طی سه ماه پایانی توسعه، Wardogs در اولویت بالاتری از بخش قابل توجهی از زندگی خانوادگی کارکنان قرار گرفته بود. با این حال، Brammer اکنون تأکید دارد که فشار بیشتری به تیم وارد نخواهد شد و حتی با وجود درخواستهایی برای عرضه زودتر نسخه کنسولی، استودیو قصد ندارد کارکنان را بیشتر تحت فشار قرار دهد.
Bulkhead برای کارکنان مخالف کرانچ هم شفاف است
Brammer میگوید موضع او درباره فرهنگ کاری Bulkhead پنهان نیست. او بهطور مشخص اعلام کرده که با دورکاری برای توسعه بازیهای ویدیویی موافق نیست و از کارکنان انتظار دارد در مقاطع خاصی کرانچ را پشت سر بگذارند.
او همچنین گفت افرادی که با کرانچ مشکل جدی دارند ممکن است اساساً وارد استودیو نشوند، زیرا Bulkhead از دیدگاه آنها درباره این موضوع مطلع میشود. Brammer معتقد است اگر فردی به پروژه و نتیجه کار اهمیت زیادی بدهد، در استودیو احساس ارزشمندی خواهد کرد؛ اما اگر چنین علاقهای نداشته باشد، شرایط کاری را شبیه تحت فشار قرار گرفتن خواهد دید.
با وجود این دیدگاه جنجالی، Brammer اعلام کرده که کارکنان برای زحمات خود پاداشهای قابل توجهی دریافت میکنند. او همچنین گفته است که تمام اعضای تیم در ماه دسامبر تعطیلات خواهند داشت.

Wardogs بیش از ۲ میلیون نسخه فروخته است
Wardogs در کمتر از یک هفته توانسته بیش از ۲ میلیون نسخه فروش داشته باشد؛ رقمی که بسیار بیشتر از حداقل میزان فروش مورد نیاز Bulkhead برای ادامه فعالیت است. طبق گزارش The Game Business، استودیو پیش از عرضه انتظار داشت فروش ۴۰۰ هزار نسخهای برای بقا کافی باشد و فروش ۶۰۰ هزار نسخهای نیز نتیجهای قابل قبول محسوب میشد.
با این حال، بازی تنها در پیشفروش به فروش یک میلیون نسخهای رسیده و حالا مجموع فروش آن از ۲ میلیون نسخه عبور کرده است. موفقیت بازی البته مشکلات جدیدی نیز ایجاد کرده و Bulkhead با مسائلی مانند حملات DDoS و تقلب گسترده در مقیاسی بزرگتر از انتظار خود مواجه شده است.
Brammer حالا میگوید استودیو باید برای پاسخگویی به این موفقیت، نیروی بیشتری جذب کند؛ اما پس از سالها تعدیل نیرو، Bulkhead نمیخواهد با سرعت زیاد ساختار خود را گسترش دهد. طبق اظهارات او، استودیو در شش سال گذشته هر سال حدود ۲۰ درصد از کارکنان خود را تعدیل کرده و سال ۲۰۲۶ نخستین سالی خواهد بود که چنین اتفاقی رخ نمیدهد.
برای مطالعه جدیدترین اخبار، مقالات و مطالب دنیای بازیهای ویدیویی، فیلم و سریال، میتوانید به آورا گیم سر بزنید و سایر مطالب منتشرشده در وبسایت را دنبال کنید.

