مجله Love اخیراً و در آستانه انتشار بازی موردانتظار GTA 6 در ماه آینده، گفتوگویی اختصاصی با راکاستار گیمز ترتیب داده است. اگرچه محور اصلی این مصاحبه بر داستان عاشقانه جیسون و لوسیا، دو شخصیت اصلی بازی، متمرکز بود، اما در خلال آن جزئیات بسیار جالبی نیز درباره فرایند خلق یکی از خیرهکنندهترین و پویاترین جهانهای مجازی تاریخ توسط این استودیو مطرح شد.
اعضای تیم توسعهدهنده برای بازآفرینی دقیق ایالت فلوریدا، زمان قابلتوجهی را صرف کاوش در میامی و مناطق حومه آن کردهاند تا از نزدیک با فرهنگ محلی آشنا شوند. این سفرهای تحقیقاتی معمولاً ابتدا با گروه کوچکی از مدیران ارشد پروژه آغاز میشود تا جذابترین مکانها و داستانهای بومی را شناسایی کنند. در فازهای بعدی، اعضای بیشتری از تیم به این سفرها ملحق میشوند تا درک عمیقتر و جامعتری از فرهنگ، خردهروایتها و سبک زندگی مردم منطقه به دست آورند.
آرون گاربوت، مدیر توسعه راکاستار، در این خصوص توضیح میدهد:
روند ساخت تمامی بازیهای ما همواره با سفرهای تحقیقاتی کلید میخورد. این سفرها به ما اجازه میدهند تا مکانها و ایدههایمان را بهصورت گروهی و در میدان عمل بررسی کنیم. در مراحل اولیه، گروه کوچکی از ما زمان خود را به سفر از میامی تا شهرهای اطراف اختصاص داد و مسیرمان را از میان مجمعالجزایر فلوریدا کیز تا جزیره کیوست ادامه دادیم. این یکی از لذتبخشترین بخشهای کل پروژه است؛ تصور کنید خودرویی پر از دوستان که روزهای متوالی را در جادهها سپری میکنند، درباره چشمانداز اثری که میخواهند خلق کنند حرف میزنند و کاملاً در اتمسفر مکانها و ایدههایشان غرق میشوند.
گاربوت در طول این سفرها همواره یک دوربین و گوشی هوشمند به همراه دارد تا هر اتفاق و سوژهای را در لحظه ثبت کند. در یکی از همین نوبتهای تصویربرداری، گروهی از توسعهدهندگان راکاستار روز خود را با پرواز سریع هلیکوپتر در ارتفاع پایین و بر فراز آبراهههای پوشیده از جنگلهای مانگرو در تالاب اورگلیدز سپری کردند؛ پروازی که در نهایت با معلق ماندن بر فراز استادیومی که بیانسه در آن مشغول اجرای کنسرت بود، به پایان رسید. گاربوت با خنده در این باره میگوید:
فکر میکنم آن روز خبر پروازمان در رسانههای محلی هم پخش شد!
او در ادامه افزود:
ما واقعاً به عمق ماجرا نفوذ میکنیم؛ با مردم بومی وقت میگذرانیم، داستانهای بیشماری میشنویم و تا حد امکان از محیط یاد میگیریم. ما حتی همراه با افسران پلیس و اعضای باندهای خلافکار در منطقه گشتوگذار میکردیم. اغلب افراد بسیار دوستداشتنی بودند، اما برخی از آنها دقیقاً به همان اندازه ترسناک به نظر میرسیدند. ما در این سفرها با روی تاریک ماجرا نیز روبهرو میشویم. هرچند راهنماهای محلی ما جزو مهربانترین انسانهایی بودند که تاکنون دیدهایم، اما داستانها، مکانها و جزئیاتی که با آنها مواجه میشدیم، گاهی واقعاً تکاندهنده و وحشتناک بودند. ما به دنبال خلق جهانی باورپذیر، متنوع و عمیق هستیم و دستیابی به چنین هدفی، قطعاً نیازمند این سطح از تحقیقات میدانی است.
شهر میامی بهخودیخود معجونی از همین تضادهای شدید است: انسانهای دوستداشتنی، ثروتهای افسانهای در کنار فقر مطلق، افراطگرایی، رفتارهای جنونآمیز، تکاپوی دائمی برای کسب درآمد و در نهایت، نمایش بیپرده و فخرفروشانه تمامی این موارد. ماهیت سفرهای تحقیقاتی ما نیز دقیقاً تجربه همین افراط و تفریطهاست تا بتوانیم آنها را با ظرافت وارد جهان بازی خود کنیم. تمامی این تجربیات ملموس، در نهایت به شکلهایی کاملاً غافلگیرکننده به تاروپود بازی راه پیدا میکنند.
این تأثیرات غافلگیرکننده ممکن است خود را در لابهلای گفتوگوی رهگذران در خیابان، برنامههای رادیویی یا حتی بیلبوردهای تبلیغاتی نشان دهند؛ المانهایی که راکاستار صراحتاً تأکید دارد آنها را محتوای فرعی یا حاشیهای نمیداند. از نگاه آنها، وقتی قرار است جهانی خلق شود که بازیکنان صدها ساعت از وقت خود را صرف کاوش در گوشهوکنار آن کنند، تکتک جزئیات اهمیتی حیاتی پیدا میکنند.
رویکرد هوشمندانه راکاستار در ساخت نسخهای از GTA که در دوران معاصر جریان دارد، پرهیز آگاهانه از بازسازی و کپیبرداری از اتفاقات وایرالشده و زودگذر دنیای واقعی است. دلیل این امر روشن است: پروسه طولانیمدت توسعه بازی باعث میشود که چنین ارجاعاتی تا زمان عرضه، بهسرعت رنگ کهنگی به خود بگیرند (برای درک این موضوع، کافی است نگاهی به اثر اقتباسی Borderlands بیندازید). در عوض، طنز انتقادی و گزنده GTA 6 قرار است بر هسته اصلی فرهنگ معاصر، نظریههای توطئه و شیوههای عجیب و نامتعارف واکنش مردم به رویدادهای روزمره متمرکز باشد.

