ورود

انتقاد یکی از سازندگان Kingdom Come: Deliverance از بازی‌های نقش‌آفرینی مخصوص نوجوانان

kingdom-come-deliverance

فهرست

مارتین کلیما، هم‌بنیان‌گذار استودیوی وارهورس، در اظهارنظری تازه اعلام کرد که از بازی‌های نقش‌آفرینی متمرکز بر فانتزی قدرت که بازیکن را صرفاً در جایگاه یک شخصیت برگزیده قرار می‌دهند، به‌شدت خسته و دل‌زده شده است.

این بازی‌ساز خالق مجموعه Kingdom Come: Deliverance، در مصاحبه‌ای با رسانه PC Gamer به تشریح دلایل بی‌علاقگی خود نسبت به برخی الگوهای رایج در بازی‌های نقش‌آفرینی پرداخت. مجموعه Kingdom Come: Deliverance پیش‌تر نیز به دلیل دوری جستن از کلیشه‌های مرسوم این ژانر با تحسین منتقدان روبه‌رو شده بود و حالا صحبت‌های کلیما نشان می‌دهد که این رویکرد متفاوت، کاملاً آگاهانه و هدفمند بوده است.

کلیما با تأکید بر اینکه شخصاً علاقه زیادی به ژانر نقش‌آفرینی دارد، توضیح داد که دیگر از آثاری که بازیکن را در قامت یک فرد برگزیده با مأموریتی حماسی نظیر نجات جهان قرار می‌دهند، لذت نمی‌برد. به باور او، این ساختار داستانی به‌شدت تکرار شده و جذابیت خود را از دست داده است.

او در این باره گفت:

این ایده، در واقع عصاره و شالوده اصلی همان چیزی است که در بازی‌های نقش‌آفرینی متداول می‌بینیم. اما من به این نتیجه رسیده‌ام که احتمالاً افراد بسیار زیادی از این فرمول تکراری خسته شده‌اند و اکنون به‌دنبال تجربه‌ای تازه و متفاوت می‌گردند.

کلیما در ادامه توضیحاتش افزود:

بازی‌هایی که در گذشته ساخته می‌شدند و تا حدودی امروز هم تولید می‌شوند، در حقیقت آثاری مختص نوجوانان هستند. اگر ۱۶ یا ۱۷ سال داشته باشید، بدون شک عاشق این گونه بازی‌های مبتنی بر فانتزی قدرت خواهید شد؛ چراکه این دقیقاً همان چیزی است که در آن سن به آن نیاز دارید. اما واقعیت این است که مخاطبان امروز بازی‌های ویدیویی بسیار پخته‌تر و بزرگ‌سال‌تر شده‌اند… البته شاید حالا خیلی‌ها فکر کنند که منظورم بازی Expedition 33 است، اما صراحتاً می‌گویم که اصلاً چنین قصدی ندارم.

بی‌تردید بخش درخورتوجهی از طرفداران ژانر نقش‌آفرینی با این ارزیابی کلیما هم‌نظرند؛ اما پرسش اساسی اینجاست که چرا این فرمول‌های کلیشه‌ای همچنان با قدرت تکرار می‌شوند؟ از نگاه او، دلیل اصلی این چرخه باطل، اتکای بیش از حد شرکت‌های بازی‌سازی به استراتژی‌ها و الگوهای طراحی موفق گذشته است.

کلیما بر این باور است که ناشران بزرگ صنعت ویدیوگیم، بیش از هر کار دیگری در بازیافت مداوم یک فرمول یکسان مهارت و تبحر پیدا کرده‌اند.

او در صحبت‌هایش از شرکت یوبیسافت به‌عنوان یکی از نمونه‌های بارز این رویکرد نام برد. با این حال، کلیما کیفیت فنی و مهارت ساخت بازی‌های این ناشر فرانسوی را عالی توصیف کرد و اذعان داشت که آثار یوبیسافت معمولاً از کمترین میزان باگ رنج می‌برند و انیمیشن‌ها و مدل‌سازی‌های بسیار باکیفیتی را به مخاطب ارائه می‌دهند.

با وجود این تمجیدها، او ترجیح می‌دهد که این سطح بالا از توانایی و مهارت فنی، صرف پرورش ایده‌هایی نوآورانه‌تر و خلاقانه‌تر شود. البته کلیما به این واقعیت نیز معترف است که برای شرکت‌های بزرگی در این مقیاس، آزمون‌ و خطای ایده‌های تازه می‌تواند با ریسک‌های مالی سنگینی همراه باشد و به همین دلیل، نمی‌توان پاسخ و راه‌حلی ساده برای این معضل ارائه کرد.

او در پایان سخنانش خاطرنشان کرد:

من نسخه‌های اول Assassin’s Creed، Far Cry و Watch Dogs را تجربه کرده‌ام و باید بگویم بسیاری از این مجموعه‌ها در گام‌های نخست خود بسیار جذاب و سرگرم‌کننده بودند. اما مسئله اینجاست که وقتی یک ایده و بازی را عملاً برای دهمین بار تجربه می‌کنید، همه‌‌چیز به‌مرور زمان رنگ می‌بازد و در ورطه تکرار و کهنگی گرفتار می‌شود.

دیدگاه ها

دیدگاهتان را بنویسید

جستجو

ورود به حساب کاربری​

[custom_login_form]