یکی از توسعهدهندگان سابق Starfield معتقد است این بازی نتوانست بهطور کامل به چشمانداز اولیه خود برسد، زیرا حتی تیم حدود ۵۰۰ نفره Bethesda نیز برای ساخت حجم محتوایی که در نظر گرفته شده بود، کافی نبود. Kurt Kuhlmann، طراح ارشد سیستمهای Starfield، همچنین اعتراف کرده که ساخت یک بازی فضایی در چنین مقیاسی خارج از نقاط قوت اصلی استودیو بوده است.
Kuhlmann در گفتوگویی با FRVR توضیح داد که Starfield نخستین پروژه واقعی Bethesda بود که میان چند استودیو توسعه پیدا میکرد و همین موضوع باعث شد اندازه تیم به حدود ۵۰۰ نفر برسد؛ در حالی که حدود ۱۵۰ نفر روی Fallout 4 کار کرده بودند. با این حال، افزایش تعداد اعضای تیم مشکلات تازهای نیز ایجاد کرد و برخی فرایندهای توسعه زمان بسیار بیشتری نسبت به گذشته نیاز داشتند.
Starfield به تیم بزرگتری نیاز داشت
به گفته Kuhlmann، حتی با وجود تیم بزرگ Starfield، تعداد نیروها برای تحقق ایده اصلی بازی کافی نبود. او توضیح داد که چشمانداز Todd Howard برای Starfield چیزی فراتر از یک «Skyrim در فضا» بود؛ هدف ساخت یک بازی جهانباز فضایی بسیار بزرگ بود که بازیکنان بتوانند در آن با سیارات و بخشهای مختلف یک جهان گسترده تعامل داشته باشند.
Kuhlmann در این رابطه گفت که تیم برای ساخت میزان محتوای مورد نیاز این ایده، به افراد بسیار بیشتری احتیاج داشت. او همچنین اشاره کرد که بسیاری از سیستمهایی که برای بازی ساخته شدند، کاملاً جدید بودند و طراحان برای شروع تولید محتوا مجبور بودند تا آماده شدن این سیستمها منتظر بمانند. هرچه توسعه این سیستمها بیشتر طول میکشید، زمان کمتری برای ساخت محتوای نهایی باقی میماند.
ساخت بازیهای فضایی نقطه قوت Bethesda نبود
یکی از صریحترین بخشهای صحبتهای Kuhlmann به تجربه Bethesda در ساخت بازیهای فضایی مربوط میشود. او معتقد است چشمانداز Starfield بسیار جاهطلبانه بود و تیم در نهایت نتوانست آن را به شکل کامل اجرا کند.
او همچنین اشاره کرد که ساخت بخشهایی مانند نبردهای فضایی برای تیم چالش بزرگی بود، زیرا Bethesda پیش از Starfield تجربه ساخت وسایل نقلیه را نداشت. به گفته او، این موضوع باعث شد توسعه بازی وارد حوزههایی شود که الزاماً جزو نقاط قوت استودیو نبودند.
فرایند پیچیده توسعه Starfield
Kuhlmann همچنین به پیچیدگی برخی فرایندهای فنی Starfield اشاره کرد. برای مثال، سیستم نورپردازی بازی نیازمند چند مرحله پردازش بود و ممکن بود افراد مختلف روی بخشهای متفاوت آن کار کنند. پس از اعمال تغییرات نیز فرایند ساخت بازی باید دوباره طی میشد.
به گفته او، بزرگتر شدن تیم لزوماً به معنای سریعتر شدن توسعه نبود و در برخی موارد هماهنگی میان تعداد زیاد افراد باعث طولانیتر شدن فرایندها میشد. در عین حال، اگر تیم کوچکتر میماند نیز احتمالاً توانایی تولید حجم محتوای مورد نیاز Starfield را نداشت.
در نهایت، Kuhlmann معتقد است چشمانداز اصلی Starfield بیش از حد جاهطلبانه بود و Bethesda در شرایط ایدهآل به تیمی حتی بزرگتر نیاز داشت. با وجود این، او میگوید تیم توانست بخش قابلتوجهی از این ایده را عملی کند؛ هرچند ساخت یک بازی فضایی در چنین مقیاسی در حوزهای نبود که Bethesda بیشترین تجربه را در آن داشته باشد.
برای مطالعه جدیدترین اخبار، مقالات و مطالب دنیای بازیهای ویدیویی، فیلم و سریال، میتوانید به آورا گیم سر بزنید و سایر مطالب منتشرشده در وبسایت را دنبال کنید.

